Gamers – Εκπαιδευτικό σύστημα 1-0. Οι gamers δικαιώνονται και αυτό το λέει η επιστήμη.

   

Στις σύγχρονες δυτικού τύπου κοινωνίες ωστόσο, η ευκολία προσβασιμότητας στο διαδίκτυο έχει αλλάξει ριζικά τον τρόπο με τον οποίο παίζονται τα βιντεοπαιχνίδια. Σε καθημερινή βάση, εκατομμύρια παίκτες παγκοσμίως συνδέονται με μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια πρωτοπρόσωπης σκοποβολής (π.χ. Call of Duty) ή/και παιχνίδια ρόλων (π.χ. League of Legends) και μέσα από αυτά κοινωνικοποιούνται.

Παρόλ’ αυτά τα βιντεοπαιχνίδια έχουν συνδεθεί κυρίως από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης και εκπαιδευτικής πολιτικής με συμπεριφορές αυξημένης επιθετικότητας των εφήβων, προκαλώντας αυτό που ονομάζει ο Cohen “ηθικό πανικό. Ο ηθικός πανικός δημιουργείται και επιτυγχάνεται μέσα από ένα συγκινησιακά επιφορτισμένο λόγο δίνοντας μια ανευ αιτίας ισχυρή δύναμη στα παιχνίδια παρουσιάζοντας τα βιντεοπαιχνίδια ως μηχανές που αποστρέφουν τα παιδιά και τους έφηβους από το να διαβάζουν βιβλία. Ο ισχυρισμός όμως ότι τα βιντεοπαιχνίδια αντικαθιστούν τις δραστηριότητες εγγραμματισμού βασίζεται όχι μόνο σε απροσδιόριστους ορισμούς σε ό,τι αφορά τα παιχνίδια και τον εγγραμματισμό, αλλά κυρίως στην έλλειψη έρευνας για το τι πραγματικά κάνουν οι έφηβοι gamers και όταν παίζουν παιχννίδια και στις δραστηριότητες τους εκτός των παιχνιδιών.

Η κοινωνιογλωσσολόγος Ελισάβετ Κιούρτη αναλύει τη σχέση που έχουν τελικά τα βιντεοπαιχνίδια με την εκπαίδευση και πιο συγκεκριμένα το σχολείο.

 
     

Μοίρασέ το!

Comments

comments

Δείτε κι αυτά